Plataformas de games podem ser usadas como incubadoras de cibercrimes

Redação Rádio Plug
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Foto: © Divulgação Sega of Europe/Direitos Reservados

As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, têm causado preocupação não apenas por exporem crianças e adolescentes a práticas ilícitas, mas também por potencialmente transformá-los em autores de cibercrimes. O alerta vem de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado responsável pela repressão a crimes cibernéticos em Pernambuco, que também realiza pesquisas na área de cibersegurança no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).

De acordo com Sérgio, o ambiente virtual dos jogos pode funcionar como uma verdadeira incubadora para a prática de atividades criminosas relacionadas à internet.

Jovens e cibercrime

“Os jovens muitas vezes começam tentando trapacear ou piratear jogos, mas essa escalada pode levá-los, eventualmente, a fraudes bancárias ou a crimes mais graves”, explica o delegado.

Nos universos dos jogos, existe uma ampla gama de transações que envolvem a venda de acessórios e habilidades virtuais, com o objetivo de aumentar o lucro e melhorar a experiência do usuário. Bruno Vilela, um usuário de 30 anos da plataforma Discord, ilustra essa dinâmica. “Por exemplo, no jogo Counter Strike, temos as chamadas ‘skins’, que são artes que podem ser trocadas. Você pode modificar suas armas normais por versões com estampas especiais, algumas das quais podem ter um alto valor de mercado”, comenta Bruno.

Ele ressalta que, infelizmente, a tentação de trapacear é uma realidade comum dentro do universo dos games. “Existem pessoas que aprendem a roubar itens dentro do jogo, seja através de programação ou hackeando contas de outros usuários”, compartilha.

Segundo Sérgio, ao dominar as técnicas para burlar as regras iniciais dos jogos, o usuário frequentemente se vê em um ciclo de escalada para atividades criminosas mais complexas. “Começa trapaceando no jogo, depois parte para a pirataria, e a partir daí tenta monetizar essas atividades. Ao buscar monetização, há a necessidade de aprender a ocultar os ganhos, o que pode culminar em fraudes bancárias. Este é um fluxo padrão”, explica. Entre os tipos de crimes mais sofisticados, ele menciona golpe envolvendo transações via PIX, questões relacionadas a boletos e operações com criptomoedas.

Perfis de criminosos virtuais

O delegado Sérgio mapeou o perfil atual dos cibercriminosos no Brasil e observa que a maioria deles é composta por homens jovens, oriundos de classes sociais mais baixas e considerados nativos digitais. “A maioria dos golpistas está na faixa etária de 18 a 30 anos, o que indica uma geração nascida em meio à internet”, afirma.

Entretanto, mesmo que esses indivíduos tenham familiaridade com o ambiente digital, Sérgio percebe que o conhecimento técnico não é aprofundado. “Eles possuem um conhecimento básico suficiente para induzir a vítima a realizar ações no celular que podem comprometer sua segurança, como instalar softwares maliciosos. Embora estejam evoluindo, ainda têm um entendimento geral básico na área de tecnologia”, observa.

Esses criminosos em potencial costumam utilizar ferramentas acessíveis, como kits de phishing, que são comumente associados a mensagens enganosas e links maliciosos destinados a captar informações pessoais. Muitas vezes, eles deixam rastros que podem ser descobertos devido à utilização de softwares desatualizados ou pela falha em ocultar sua identidade real, expondo seu endereço IP, que funciona como o CPF do computador.

Além disso, comportamentos nas redes sociais também podem entregar esses indivíduos. Sérgio menciona que mudanças visíveis no padrão de consumo podem ser pistas. “Quando eles começam a ostentar um carro caro, festas ou novas relações, isso fica registrado e geolocalizado nas redes sociais”, explica.

O papel dos jogos na socialização

O mercado brasileiro de jogos é um dos mais influentes globalmente. Em 2026, apenas o Discord deve contar com 51,6 milhões de contas, de acordo com dados do World Population Review, ficando atrás somente dos Estados Unidos.

A Pesquisa Game Brasil 2025 revela que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos no Brasil são jogadores online, e entre esses, 82% consideram os jogos como sua principal forma de entretenimento. Estudos demonstram que jogos online já se tornaram uma importante

Embora o Estatuto da Criança e do Adolescente Digital, conhecido como Lei Felca, tenha estabelecido restrições e controles rigorosos para proteger menores de idade dos conteúdos e interações virtuais, Sérgio acredita que o controle parental pode ser um fator crucial. “Os pais que não monitoram seus filhos podem não perceber quando eles estão sendo aliciados para atividades criminosas”, alerta.

O delegado enfatiza que “não é que esses jovens nasçam cibercriminosos; eles são moldados em um submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime fica cada vez mais difusa.”

*Texto redigido pelo jornalista convidado do CESAR.

Fonte:: agenciabrasil.ebc.com.br

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